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 Les races

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Grimoire
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MessageSujet: Les races   Les races EmptyJeu 25 Aoû - 23:58


Les Races
Les Humains
Espérance de vie : 70 à 80 ans
Taille moyenne : 1m80 pour les hommes, 1m70 pour les femmes
Signes distinctifs : -
Compétences particulières : -
Groupes concernés : Berith, Kunao, Shoulrya, Sumaren, Vreven, Indépendant
Détails : Venant dans toute une variété d'apparences, les humains sont la race la plus répandue au monde. Ils sont divisés en plusieurs royaumes, et se trouvent dans tous à l'exception du royaume elfe de Shaellaterra. Ils peuvent choisir tout un tas de métiers, et avoir tout un tas de traits de caractères variés.
La grande majorité d'entre eux suivent le culte de la Lumière d'Ivorya, la religion principale du monde. On en trouve dans toutes les strates de chaque royaume, des classes dirigeantes aux plus pauvres.
♦️ Race la plus répandue au monde.
♦️ Souvent à l'origine de royaumes.
♦️ Très variés dans leurs apparences, métiers et intérêts.


Les Halflings
Espérance de vie : Environ 80 ans
Taille moyenne : 1m10 pour les hommes, 1m pour les femmes
Signes distinctifs : Petite taille, grands yeux, parfois des oreilles pointures (taille variable), soit très plates soient avec beaucoup de formes (pour les femmes)
Compétences particulières : -
Groupes concernés : Berith, Kunao, Shoulrya, Sumaren, Vreven, Indépendant
Détails : Ils ressemblant grandement aux humains et se mêlent à eux, leurs races étant cousines, et sont très communs dans les royaumes de Berith, Shoulrya et Sumaren. En revanche, ils sont extrêmement rares dans l'empire de Kunao, et inexistants dans le royaume elfe de Shaellaterra.
Les femmes halflings ont tendance à avoir, soit beaucoup de formes, soit au contraire extrêmement peu. Les halflings ont tendance à être bons vivants et optimistes, avec une tendance à l'humour. Comme pour les humains, on en trouve dans des strates variées de la société.
♦️ S'installent le plus souvent avec humains.
♦️ D'un naturel très chaleureux et joyeux.
♦️ Très variés dans leurs apparences, métiers et intérêts.
♦️ Plus résistants, sexuellement, que d'autres races, ce qui leur permet de coucher avec de grandes races, bien équipés, sans risques de blessures.


Les Elfes
Espérance de vie : Entre 80 et 100 ans
Taille moyenne : Entre 1m60 et 1m80
Signes distinctifs : Oreilles pointures, généralement longues, traits doux et harmonieux, beauté naturelle
Compétences particulières : Agilité et rapidité naturelle, bon sens de l'équilibre, affinité des mages pour les éléments naturels comme le vent, la nature ou la terre
Groupes concernés : Shaellaterra, Vreven, Indépendant, Berith, Shoulrya, Kunao, Sumaren
Détails : Les elfes sont un peuple méfiant des autres races, n'aimant pas que ceux-ci se glissent sur leurs terres, et ne cachant que rarement leur méfiance. Ils vivent tous dans les forêts gigantesques du royaume de Shaellaterra, mais voyagent parfois seuls ou en petit comités dans d'autres royaumes, en essayant de se faire discrets.
Ayant un physique fin et élancés, ils possèdent une agilité et une rapidité naturelle qu'ils tendent à mettre à profit. Leurs magiciens ont généralement des pouvoirs liés à la nature, et sont rares, si bien qu'ils ont un statut particuliers et sont très respectés. Ils vénèrent la Déesse-Mère Gallavendra, qu'ils considèrent comme étant la nature elle-même. Ils n'ont pas de culte à proprement parler, mais respectent et prient la nature en son nom.
♦️ Très protecteurs de leurs terres.
♦️ Très méfiants envers les autres races, presque racistes.
♦️ Peu enclins à quitter leur royaume, sauf pour d'excellentes raisons, ou s'ils n'y sont plus les bienvenues.
♦️ Nettement plus sensibles que les autres races à la magie sexuelle.


Les Succubes & Incubes
Espérance de vie : 350 à 400 ans
Taille moyenne : 1m70 pour les succubes, 1m80 pour les incubes
Signes distinctifs : Oreilles pointues courtes, yeux de couleurs intense (rouge, orange, jaune, le plus souvent), queue de démon, ailes de démons (parfois), cornes (parfois)
Compétences particulières : Talent naturel pour lancer des illusions sur soi-même, Magie sexuelle. Affinité avec la magie pour les succubes, affinité pour le combat au corps à corps pour les incubes.
Groupes concernés : Vreven, Indépendant. (Berith, Kunao, Shoulrya ou Sumaren via une excellente justification)
Détails : Êtres liés à l'existence même des Lustlords, ils ont une nature très portée sur le sexe, au point d'en être dépendants. Sans sexe, ils subissent une souffrance de plus en plus poussée, jusqu'à ce que la douleur leur fasse perdre la tête, ou ne les tue.
On les trouve généralement au services des Lustlords : plus ceux-ci sont puissants, plus ils ont tendance à avoir de succubes et d'incubes à leur service, ceux-ci étant naturellement enclins à se mettre à leur service. Il existe cependant de petites communautés de ceux-ci qui souhaitent pouvoir vivre en paix et en harmonie avec les autres races, malgré leur mauvaise réputation.
Étant considérés comme des créatures maléfiques, ils sont détestés par les humains, halflings et elfes. Par conséquent, pour survivre, ils ont un talent naturel : la capacité de s'envelopper d'une illusion pour altérer leur apparence, et avoir l'air "normal". A noter cependant que cela ne permet pas de créer tout et n'importe quoi comme illusions, mais seulement une version "humaine" de soi (que se soit de race humaine, elfe, halfling, etc).
Le besoin de sexe est un besoin supplémentaire, il ne remplace en aucun cas le besoin d'eau ou de nourriture. De plus, les succubes et incubes n'aspirent pas la vie de leurs partenaires quand ils couchent avec.
♦️ Haït par les humains, elfes, halflings, qui connaissent leurs caractéristiques et peuvent les reconnaître.
♦️ Ont besoin de boire, manger, comme les autres, mais ont en plus un besoin de sexe pour survivre.
♦️ Possèdent systématiquement des cornes et une queue, parfois des ailes et d'autres détails.


Les Lamias
Espérance de vie : 350 à 400 ans
Taille moyenne : Entre 1m60 et 2m "de haut" (de la tête à la partie de la queue qui touche le sol), plus 1,3 fois cette taille en longueur de queue au sol.
Signes distinctifs : Queue de serpent à partie de la taille, yeux serpentins (parfois seulement), crocs de serpents (parfois seulement), langue fourchue, organes sexuels cachés derrière des écailles amovibles, deux pénis pour les mâles
Compétences particulières : Magie sexuelle, dons d'hypnose, camouflage magique
Groupes concernés : Vreven, Indépendant
Détails : Les lamias sont, techniquement, des succubes et des incubes. Leur race est en réalité une mutation de ces derniers, dont personne, pas même les plus grands érudits, n'a jamais réussit à comprendre les origines. Parfois, très rarement, les succubes mettent au monde un enfant à moitié serpent, tout simplement. Bien entendu, les lamias sont parfaitement capables de se reproduire entre eux également.
Personne ne sait vraiment s'ils devraient être classés comme des succubes et incubes, ou comme une race à part, cependant, en raison de leurs similarités autant que de leurs différences. Physiquement parlant, les lamias sont très proche de leurs cousins, à l'exception de la queue de serpent qui commence à partir de leur taille. Leurs compétences sont également très similaires, malgré le fait qu'ils soient incapables de créer des illusions allant plus loin qu'un camouflage quasi-parfait. En revanche, les lamias sont développé des dons d'hypnose assez poussés, leur permettant d'insérer des idées dans la tête de leur victime autant que de les placer sous leurs charmes.
♦️ Mutation des succubes et incubes, dont les raisons et l'origine sont inconnues
♦️ Dans de très rares cas, certains individus naissent avec 4 voir, encore plus rarement, 6 bras.
♦️ Le don d'illusion des succubes/incubes est devenu un don de camouflage chez eux. En restant parfaitement immobiles, calmes et en se concentrant, les lamias peuvent prendre les couleurs de leur environnement, comme des caméléons. Bouger, en revanche, leur fait reprendre leur véritable apparence.

Note : Pour ce qui est de l'hypnose, pensez à avoir l'accord de l'autre joueur, sans quoi cela entrerait dans la catégorie de "jouer le personnage de quelqu'un d'autre".


Les Orcs
Espérance de vie : 70 ans, mais ils ont tendance à se faire tuer avant
Taille moyenne : Entre 2m10 et 2m30
Signes distinctifs : Peau allant des tons verts à bruns, naturellement musclés, grande taille
Compétences particulières : Grande puissance musculaire, instinct naturel pour le combat
Groupes concernés : Vreven, Indépendant.
Détails : Les orcs sont le fléau le plus connu des divers royaume. Ils sont considérés comme à peine mieux que des monstres par les humains, halflings et elfes. Par conséquent, ils ne sont acceptés qu'en Vreven, ou se retrouvent à errer sur les terres des divers royaumes, ne se préoccupant que de leurs désirs.
Ils se retrouvent souvent à représenter la majorité des rangs de soldats des Lustlords, de part leurs prédispositions pour le combat, ainsi que la facilité avec laquelle ils sont influencés par les pouvoirs des Lustlords.
Ils se reproduisent très facilement et très rapidement, bien qu'ils aient tendance à avoir une mort prématurée.
Les orcs préférent se reposer sur leurs instincts, dont ils sont les esclaves. Ainsi, leur façon de s'exprimer a tendance à être très simpliste et leur intellect limité. Disons-le clairement, ils ne sont clairement pas très intelligents, et n'éprouvent aucune envie de s'éduquer ou de développer leur intelligence ou leur civilisation.
Ainsi, plutôt que de fonder des communautés, des clans et des villages, ils pillent et font des raids pour pour s'approprier ce qu'ils désirent, quand ils sont livrés à eux-même, après s'être regroupés autour d'un orc plus fort que les autres, qui a réussit à imposer sa domination.
Les femmes orcs sont extrêmement rares, dans la mesure où 95% des enfants d'orcs s'avèrent être des orcs mâles. Ils peuvent se reproduire avec une femelle de n'importe quelle race humanoïde, mais les enfants sont toujours des orcs, si le père est un orc.
Ils n'ont, de plus, absolument aucun talent pour la magie, ce qui fait que les orcs capables d'en utiliser sont, non seulement extrêmement rares, mais ne peuvent de plus utiliser qu'un ou deux sorts, avec une puissance laissant à désirer.

Il arrive que des orcs "intelligents" voient le jour. Ceux-ci s'avèrent généralement avoir à lutter contre la pression de leurs instincts, afin de ne pas devenir aussi limités que leurs frères. Cela les conduit souvent à d'intenses dilemmes psychologiques qui les mènent à une mort prématurée.
♦️ En très grande majorité masculins.
♦️ Parlent en phrase très simples, rarement bien construites ou conjuguées.
♦️ N'ont pas de système de clan, tribu ou famille, mais tendent à se regrouper autour d'un orc fort.
♦️ Vivent en suivant leurs instincts primaires, bestiaux.
♦️ Presque incapables d'utiliser la magie.


Les Gobelins
Espérance de vie : 80 ans
Taille moyenne : 1m à 1m20
Signes distinctifs : Peau allant des tons vers à bleutés, grandes oreilles pointues, corps fin
Compétences particulières : Talent naturel pour la discrétion
Groupes concernés : Vreven, Indépendant.
Détails : Les gobelins sont une race cousine des orcs, bien que nettement plus petits et faibles sur le plan physique. En revanche, ils se démarquent par une intelligence nettement plus poussée que ceux-ci, et parfois des talents pour la magie.
Ils se reproduisent également moins vite et facilement que les orcs, mais composent avec leur intelligence pour éviter de mourir trop vite, malgré leur résistance inférieure.
A l'inverse des orcs, chez les gobelins, se sont les mâles qui sont très rares, avec une tendance dans les naissances inversement proportionnelle à celle de leurs cousins, laissant donc une majorité de femmes.
Comme pour les orcs, les gobelins sont communs dans le camp des Lustlords, bien qu'il en existe des communautés indépendantes, et sont vus comme des nuisances à éliminer par les humains, halflings et elfes.
♦️ En très grande majorité féminins.
♦️ Intelligents, comparé à leurs cousins orcs.
♦️ Capables d'utiliser la magie, contrairement aux orcs.
♦️ Plus résistants, sexuellement, que d'autres races, ce qui leur permet de coucher avec de grandes races, bien équipés, sans risques de blessures.


Les Demi-sangs
Espérance de vie : Une moyenne des races parentes.
Taille moyenne : Une moyenne des races parentes.
Signes distinctifs : Une version atténuée de certains signes distinctifs des races parentes
Compétences particulières : Une version atténuée de certains signes distinctifs des races parentes
Groupes concernés : Dépend du métissage.
Détails : Les demi-sang sont des métisses de deux races, ayant prit autant d'un parent que de l'autre. Compte tenu du fait que les unions interraciales donnent toujours naissance à un enfant de la race de l'un des deux parents, ce genre de cas est considéré comme une mutation, et extrêmement rare. Les enfants possèdent alors des caractéristiques de leurs deux races parentes.
[Une fiche d'une extrêmement bonne qualité est exigée pour jouer un demi-sang.]


Les Monstres
Espérance de vie : Dépend de l'espèce
Taille moyenne : Dépend de l'espèce
Signes distinctifs : Dépend de l'espèce, toujours différent des autres représentants de leur espèce
Compétences particulières : Dépend de l'espèce
Groupes concernés : Indépendant, Vreven.
Détails : Depuis longtemps, des monstres hantent ces terres. Slimes, créatures végétales, monstres pleins de tentacules, bêtes, ils sont variés. Cependant, il arrive que certains mutants apparaissent, plus intelligents, parfois avec des traits humanoïdes, et doté d'une conscience de soi. Ces créatures s'avèrent généralement plus dangereuses, mais pas toujours.

Les monstres jouables sont toujours des mutants, nés changés par une forte corruption dans leur environnement. Leur apparence varie grandement de ceux de leurs frères et soeurs. Par exemple, un hellhound mutant aura une forme humanoïde, au lieu d'une apparence canine comme le reste de l'espèce.

Les dragons, loups-garous et vampires ne sont pas considérés comme des monstres, et ne sont, à l'heure actuelle, pas jouables.

Note importante : Les monstres jouables restent des créatures très férales. Ils ont beau être plus intelligents que leurs cousins "normaux", ils n'en restent pas moins des créatures sauvages, bestiales et basées sur des instincts.
Ce groupe n'est en aucun cas la catégorie Joker pour toutes les races qui ne sont pas listées au dessus.

[Si vous souhaitez incarner un "monstre", mais ne savez pas si votre idée sera acceptée, n'hésitez pas à poser la question.]


Les Démons
Espérance de vie : 200 à 300 ans
Taille moyenne : Variable, dépendant des individus ou de la race du sacrifice
Signes distinctifs : Peau de couleur inhumaine, souvent des détails monstrueux comme des cornes, des ailes, des yeux de couleurs particulières ou sans pupille, ...
Compétences particulières : Affinité avec les éléments du feu et de l'ombre, faiblesse face à la magie divine et aux armes faites en matériaux "purs", comme l'argent
Groupes concernés : Vreven, Indépendant
Détails : Les démons ne proviennent pas de ce monde, mais d'un autre plan d'existence, qu'ils ne peuvent quitter par eux-même. Pour cela, ils doivent être invoqués, volontairement ou non. Il peut s'agir d'un invocateur performant un rituel, ou d'un aventurier trouvait une ancienne stèle et lisant phonétiquement les inscriptions à voix haute sans comprendre ce qu'il lit. Dans tout les cas, l'invocation nécessite un sacrifice vivant. Pas dans le but de le massacrer à coups de dagues, non, mais afin de servir de corps physique au démon invoqué. Lorsque celui-ci prend possession de sa nouvelle enveloppe, cette dernière se retrouve modifiée et adaptée, reflétant l'apparence du démon qui en a prit possession, et détruisant l'âme de la personne l'ayant possédé à l'origine. La peau change de couleur, pour en prendre une qu'aucune autre race ne possède (bleu, rouge, jaune, gris, parfaitement blanc, violet,...), et divers attributs peuvent se manifester, en fonction de l'individu.

A noter qu'un cadavre ne peut pas servir de sacrifice. Si une invocation est tentée avec un corps sans vie, le démon est repoussé et renvoyé violemment dans son monde. Seul un corps vivant peut lui permettre de cimenter définitivement sa place dans ce monde. En revanche, s'il est ensuite tué, son destin est le même que pour n'importe quelle autre race : il meurt et disparait.

Deux détails importants. Dans leur plan d'origine, une invocation peut se manifester de plusieurs façons. Une porte entrouverte, un fil pendant du ciel, un portail magique trainant à plusieurs mètres du sol, etc... Jamais un démon spécifique n'est ciblé, mais ceux-ci sentent les invocations apparaissant non loin, ce qui amène généralement un grand nombre de démons à se ruer vers cet accès à un autre monde, cherchant à repousser et écraser les autres pour être celui à quitter leur monde.
Ensuite, la race du sacrifice influe partiellement sur ce dont les démons sont capable de faire une fois dans ce monde, car ils retiennent une petite partie des particularités de leur nouveau corps. Ainsi, si le sacrifice est un orc, le démon aura généralement un physique plus imposant et puissant, alors que, s'il s'agissait d'une succube, ce sont ses talents magiques et sa capacité d'illusion qui restera.

Enfin, il faut noter que les démons ne sont pas forcément tous des agents du mal. Beaucoup ont tendance à préférer se ranger du côté des Lustlord, ou être des indépendants n'écoutant que leur égoïsme, il y en a malgré tout beaucoup d'autres qui veulent simplement profiter du monde dans lequel ils sont installés, et ne sont pas nécessairement méchants.
En revanche, ils ne sont pas plus acceptés que les succubes ou incubes, et doivent donc trouver un moyen de dissimuler leur nature, ou éviter de se balader dans des villes et villages, puisque leur apparence les trahit.
De plus, une fois arrivés dans un nouveau monde, les démons choisissent toujours un nouveau nom, car ils croient que leur véritable nom donne aux mages la possibilité d'avoir le contrôle sur eux. Personne ne sait si c'est vrai.

♦️ Race extra-planaire, extrêmement rares, du fait qu'ils ne sont que très rarement invoqués.
♦️ Invoqués dans un sacrifice vivant, qu'ils transforment, mais dont ils gardent des caractéristiques.
♦️ Les sacrifices peuvent non seulement être des races humanoïdes, mais également des monstres.
♦️ Choisissent toujours un nouveau nom à leur arrivée dans un nouveau monde.
♦️ Les démons ne peuvent pas se "reproduire" au sens conventionnel du thème. En clair, ils ne peuvent pas faire de bébés démons : s'ils ont un enfant, il sera toujours de la race de l'autre parent, s'il n'est pas un démon.


Les Bio-serviteurs
Espérance de vie : Possiblement illimitée
Taille moyenne : Généralement humaine, mais pas toujours
Signes distinctifs : Éléments mécaniques, tenues et couleurs de cheveux ou yeux parfois inhabituels
Compétences particulières : Incapable d'utiliser la magie, capable de modifier leur corps (parties mécaniques, attributs sexuels et couleurs)
Groupes concernés : Berith, Kunao, Shoulrya, Sumaren, Vreven, Indépendant
Détails : Les Bio-serviteurs sont une race partiellement mécanique, partiellement organique. Ils ont été créés artificiellement il y a des milliers d'années, pour servir une race aujourd'hui disparue. Ils ont été mit en sommeil afin de les préserver d'un cataclysme qui a, contre toute attente, annihilé la race qu'ils servaient, les laissant endormis pendant tout ce temps. A la réactivation des entrepôts de stockage, réduits à l'état de ruines, ils ont lentement commencé à se réveiller et à sortir dans ce monde, à la fois familier et étranger.
Leur sommeil extrêmement long, et l'absence de maintenance pendant ce temps, a légèrement perturbé leurs système, levant notamment leur dépendance aux ordres. Cependant, tous n'ont pas forcément le courage de mettre ce libre arbitre à l'épreuve, et décident de se mettre au service de quelqu'un, par sentiment de sécurité. D'autres profitent de l'occasion pour découvrir le monde par eux-même.
♦️ Race de serviteurs intelligents, aux apparences et personnalités variées, dépendant de leur fonction.
♦️ N'ont plus que très peu de souvenirs de leur époques, en raison des milliers d'années ayant un peu perturbé leurs systèmes.
♦️ Très doués dans un domaine, celui pour lequel ils ont été créés, mais incapable de répliquer la technologie de leur époque ou d'inventer des choses. Ils peuvent en revanche facilement pratiquer de petits actes de maintenance sur leurs parties mécaniques.
♦️ Les parties mécaniques ont diverses fonctions qui, s'ils sont incapable d'utiliser la magie, leur permet néanmoins de faire des choses que les autres races perçoivent comme de la magie.

Notes : Les Bio-serviteurs ne peuvent pas être "reprogrammés", la technologie actuelle étant extrêmement loin de le permettre.
Le rapport entre mécanique et organique n'est pas nécessairement de 50% de chaque côté. En fonction des besoins, certains Bio-serviteurs peuvent être plus mécaniques, ou plus organiques. De même, une grosse partie de leurs systèmes peuvent être dissimulés, mais il y en a cependant toujours une partie visible.
De même, les Bio-serviteurs n'ont pas nécessairement tout les mêmes organes internes que les races humanoïdes, surtout si des éléments mécaniques peuvent assurer les fonctions nécessaires avec plus d'efficacité.


Les Zantirians
Espérance de vie : 70 à 80 ans
Taille moyenne : Entre 1m20 et 2m50
Signes distinctifs : Des attributs animaux, généralement des oreilles, queues, cornes, plumes, etc, sur un aspect autrement très humain.
Compétences particulières : La majorité sont partagent un trait avec un animal. Par exemple, un Zantirian lézard peut s'avérer être amphibie, ou un félin peut posséder des griffes acérées.
Groupes concernés : Berith, Kunao, Shoulrya, Sumaren, Vreven, Indépendant, Zantiria
Détails : Existants dans toute une déclinaison d'hybridations, les Zantirians sont des humanoïdes possédant quelques détails animaux dans leur physique, sans pour autant être des animaux "humanisés".

Leur société entière tourne autour d'un système de Guildes. Cinq guildes majeures régissent l'ensemble de leur société, et englobent de plus petites guildes spécialisées, qui peuvent elles-mêmes en contenir d'autres que la société humaine apparenterait à des commerces et autres établissements.
- La Guilde de la Main (symbolisée par une main) regroupe les artisans, producteurs et récolteurs de ressources.
- La Guilde de la Lame (symbolisée par une épée) regroupe les gardes, combattants et autres chasseurs.
- La Guilde de l'Esprit (symbolisée par une rune) regroupe les guérisseurs, érudits, chamans et autres hommes de lettres.
- La Guilde d'Or (symbolisée par une pile de pièces) regroupe les commerçants et autres services du même genre.
- La Guilde des Arts (symbolisée par une note de musique) regroupe les bardes, danseurs, chanteurs, amuseurs et autres artistes du genre.
A l'intérieur de celles-ci peuvent donc se trouver d'autres guildes. Par exemple, la Guilde de la Main contient la Guilde des Forgerons, qui elle-même peut contenir trois Guildes de forge, qui sont limitées à des boutiques spécifiques.

Pour ce qui est de la reproduction, il n'y a pas d'hybridation. Deux Zanritians sans rapports peuvent avoir un enfant, par exemple une féline et un taureau, et leur enfant sera soit un félin, soit un taureau. Il n'y a jamais de cas où l'enfant présente des traits physiques des deux parents.
De même, après la naissance, un Chaman visite l'enfant pour indiquer aux parents à quel animal-totem celui-ci est lié spirituellement. L'animal-totem des Zantirians est très important, et tous possèdent une représentation qu'ils gardent avec eux en permanence. Il peut s'agir d'un pendentif, d'un bijou attaché dans les cheveux, d'un petit totem portable aussi gros qu'une petite masse, de la poignée de leur arme, etc... Dans leur société, perdre son totem est un signe de malchance, et un Zantirian qui ne parvient pas à retrouver le sien dans les 4 jours est considéré comme maudit par les ancêtres.
Chaque animal-totem représente un trait différent. L'Ours représente la Force, le Taureau représente l'Endurance, le Chat représente l'Agilité, la Chouette représente l'Intelligence, le Singe représente la Dextérité, le Chien représente la Loyauté, le Cygne représente la Beauté et le Lapin représente la Sexualité.
Cependant, le totem n'est pas forcément lié à l'espèce du Zantirian. Un loup peut très bien être né sous le totem du Chat ou de la Chouette.

Enfin, les Zantirians n'ont pas de religion à proprement parler, et ont tendance, s'ils peuvent être curieux, à rejeter l'adhésion à une religion. En revanche, ils ont une sorte de culte des ancêtres qui, s'ils ne les considèrent pas comme des êtres divins, honorent et auxquels ils veulent faire honneur de diverses façons, comme par exemple en leur adressant une petite prière avant de produire un chef-d’œuvre ou d'affronter un adversaire particulièrement puissant.

♦️ Race aux apparences hybride humaine-animale assez variées (félin, canin, lézard, oiseau, primate, bovin, etc)
♦️ Certains peuvent posséder des compétences propre à leur part animale. Par exemple, un hybride lézard peut être amphibie.
♦️ N'ont jamais connu le monde en dehors de leur île, en raison de la prophétie d'un ancêtre qui avait définit qu'il n'y avait rien que de l'eau à perte de vue en dehors de leurs rivages, si ce n'est la mort.
♦️ Il n'existe pas d'hybride insecte, animal aquatique, ou dragon.

[Note : Les personnages de type furrys n'entrent pas dans cette race.]


Rapport entre les races
Point essentiel à l'univers, il faut savoir que les races ont des rapports particulières entre elles.
- Les humains s'entendent bien avec les halflings et se méfient généralement des elfes. Ils haïssent les succubes, incubes, orcs et gobelins, qu'ils considèrent comme aussi nuisibles que les monstres, et préfèrent les tuer que prendre le thé avec.
- Les halflings s'entendent très bien avec les humains. Comme ceux-ci, ils ont tendance à être quelque peu méfiants envers les elfes, et haïssent tout autant les succubes et incubes, les orcs, gobelins et monstres.
- Les elfes se méfient de toutes les autres races, de façon générale. Cependant, ils haïssent particulièrement les succubes et incubes, les orcs et les gobelins.
- Les succubes/incubes et les lamias s'entendent généralement bien avec les orcs et les gobelins. Ils sont haït et chassés par les humains, halflings et elfes, cependant. Ils n'ont pas de rapport particuliers avec les monstres, à moins que ceux-ci ne les attaquent.
- Les orcs s'entendent bien avec les succubes, incubes et gobelins, parfois - mais rarement - avec les monstres s'ils ne sont pas en conflit. Ils sont haït et chassés par les humains, halflings et elfes.
- Les gobelins s'entendent bien avec les orcs, succubes et incubes. Ils sont haït et chassés par les humains, halflings et elfes. Leurs rapports avec les monstres dépendent des cas.
- Les monstres sont haït, craints et chassés par les humains, halflings et elfes, et attirent généralement la méfiance des succubes, incubes, orcs et gobelins en raison de leur nature bestiale, sauvage et souvent agressive.
- Les démons sont, comme les monstres, succubes et incubes, haït, craints et chassés par les humains, halflings et elfes. Ils ne s'entendent pas forcément bien avec les orcs, gobelins, succubes, incubes et monstres, à moins de devenir leur allié.
- Les Bio-Serviteurs sont eux-même neutres envers toutes les races et factions, à part les Monstres, qu'ils ont tendance à voir comme une menace potentielle à leur survie. Pour ce qui est de la façon dont ils sont vus, cela dépend principalement des individus, plutôt que des races.
- Les Zantirians sont neutres envers les autres races, parfois également envers les types de Monstres qui leur sont inconnus. Globalement, les autres races sont également neutres envers aux, malgré que certains individus puissent avoir des préjugés en raison de leur hybridation animale.

A noter que ces points sont la façon dont les races dans leur ensemble perçoivent les autres. Un individu peut avoir un avis différent, mais sera considéré comme hors normes. Merci de tout de même vous baser sur ces informations pour situer, culturellement, dans quelle ambiance votre personnage à été élevé par rapport aux autres races.


Notes
- Il n'y a pas de Demi-sang "démons".
- Les dragons, demi-dragons, personnages servant de prison à un démon à la Naruto, etc, ne sont pas autorisés.
- Les "hybrides", comme les nekos, ne sont pas jouables non plus, même en monstres.



Dernière édition par Grimoire le Lun 12 Fév - 14:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les races   Les races EmptyVen 9 Déc - 22:17


Espèces de Monstres
Cette liste non exhaustive vous permettra d'avoir une idée du type de créature entrant dans la catégorie des "Monstres". Pour rappel, ces races ne sont pas aussi intelligentes et développées que les autres, et sont plus proches de bêtes et d'animaux que d'humains. Il existe des exceptions, mais celles-ci sont très rares.
Les "monstres" jouables sont cependant des corruptions des créatures sauvages qu'on trouve dans la nature, ce qui signifie qu'ils sont plus intelligents, ont une conscience d'eux-même plus "humaine", mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils sont parfaitement humains dans leur comportement, ne l'oubliez pas.
Beaucoup de monstres ne savent pas parler, ou de façon très basique, avec des phrases très simplement construites.

Enfin, n'oubliez pas que cette liste est non-exhaustive ! Cela signifie qu'elle ne représente pas toutes vos options, mais seulement une partie, et que vous pouvez tout à fait proposer quelque chose qui n'y figure pas.

Enfin, nous vous rappelez deux choses essentielles :
- Les monstres jouables ne sont que les versions mutantes, et non les versions basiques.
- Dans votre fiche, indiquez "Monstre" comme race, puis l'espèce spécifique.


Les Hellhounds
Espérance de vie : 250 ans
Taille moyenne : 1m60
Signes distinctifs : Pelage/peau noire et rouge, griffes, oreilles et queue canines, lien évidemment avec les ténèbres et le feu
Capacité à parler : Très faible, doit être enseigné
Compétences particulières : Résistance au feu et à la magie d'ombre, magie élémentaire de feu et d'ombre basique, changement de forme entre semi-humaine et Hellhound, parfois sort de futa chez les femelles
Groupes concernés : Vreven, Indépendant
Détails : Les Hellhounds sont des monstre canins, souvent considérés comme maléfiques en raison de leurs liens élémentaires avec les éléments du feu et de l'ombre. Ils vivent généralement en meute, dirigée par un mâle ou une femelle alpha. Ce sont des carnivores, qui évitent les grosses zones habitées tant qu'ils trouvent des endroits où chasser.
♦ Très difficiles à dresser
♦ Les Hellhounds normaux réagissent souvent assez mal aux individus mutés par la corruption


Les Alraunes
Espérance de vie : 50 ans
Taille moyenne : Enter 1m20 et 1m80
Signes distinctifs : Partiellement végétaux
Capacité à parler : Basique
Compétences particulières : Fort lien avec la nature, magie naturelle basique, phéromones sous forme d'odeurs, souvent aphrodisiaques
Groupes concernés : Indépendant, rarement Shallaterra
Détails : Les Alraunes sont des créatures végétales nées d'un sol naturel corrompu. Majoritairement féminines mais pas uniquement, les Alraunes cherchent généralement à piéger des humanoïdes avec leurs charmes et les inciter à coucher avec eux, avant d'utiliser les fluides sexuels pour se nourrir et générer des plantes corrompues et perverses, mais pas d'autres Alraunes.
♦ Les Alraunes réussissant à se nourrir d'assez de fluides sexuels peuvent arriver à créer de vraies clairières de débauches, remplies de plantes aux formes perverses, et d'un pollen aphrodisiaque flottant dans l'air.
♦ Plus une Alraune vieillie, et plus les phéromones qu'elle peut émettre sont puissants.


Les Tentacle Beasts
Espérance de vie : 50 ans
Taille moyenne : Non applicable
Signes distinctifs : Les tentacules...
Capacité à parler : Nulle.
Compétences particulières : Toucher aphrodisiaque, corps extensible
Groupes concernés : Indépendant
Détails : Ces créatures font partie des plus connues. Les Tentacle Beasts sauvages fondent un nid dans des lieux sombres et humides, souvent des cavernes souterraines ou les coins les plus reculés des égouts des grandes villes qui en possèdent. Les versions corrompues, quant à elles, n'hésitent pas à se balader à la recherche de partenaires.
Contrairement à ce que la majorité des gens pensent, ces créatures ne sont pas maléfiques. Leurs instincts les poussent au sexe, avec n'importe quelle autre espèce. Pourtant, il ne s'agit pas de leur méthode de reproduction : quand elles sentent que l'heure est venue, ces créatures se trouvent un lieu ou se faire un nid, et y restent le temps nécessaire, jusqu'à diviser une partie d'elles-mêmes, créant une nouvelle créature.
Cependant, il est extrêmement rare qu'une Tentacle Beast mutée par la corruption donne naissance à une autre corrompue, à moins de se diviser dans un lieu hautement corrompu.
Bien que n'étant pas maléfiques, ces créatures peuvent ont tendance à ne pas faire grande cas de la résistance de leurs proies, bien que les versions mutées soient plus intelligentes et comprennent davantage les intentions des races humanoïdes...
♦ Ces créatures sont majoritairement composées d'une masse de tentacules, qui sont tous des appendices sexuels
♦ Leur corps peut sécréter un léger liquide aphrodisiaque, qui augmente la sensibilité des zones érogènes et sert de lubrifiant
♦ La totalité de leur corps est extensible, capable de facilement entraver trois partenaires à la fois
♦ Ces créatures sont capable d'émettre des bruits, mais totalement incapables de parler, et celles qui apprennent à s'exprimer le font par d'autres mimiques


Les Slimes
Espérance de vie : 100 ans
Taille moyenne : Variable, mais ne dépassent jamais la taille d'une vache sans se diviser
Signes distinctifs : Corps translucide coloré, malléable
Capacité à parler : Très faible
Compétences particulières : Insensible aux armes contondantes et coups de poings, sécrétion de liquides aux effets divers
Groupes concernés : Indépendant
Détails : Très connus, les slimes sont parmi les monstres les plus basiques. S'ils sont difficilement capables de causer des victimes, ils peuvent cependant causer de gros dommages dans les fermes ou le bétail, ce qui pousse les gens à établir des villages loin des lieux où l'on en trouve.
Notez que les slimes normaux sont informes. Les seules capable d'imiter une forme humanoïde sont les slimes né mutant, lorsqu'un slime "normal" ayant absorbé beaucoup de corruption se divise en s'en séparant. Cependant, si ces slimes corrompus peuvent imiter la forme d'une autre espèce, ils ne peuvent pas imiter les couleurs, et conservent toujours la leur.
♦ Capables d'absorber des liquides et de petites créatures pour augmenter ou restaurer leur masse
♦ Capables de produire des liquides aphrodisiaques, lubrifiants, soignants, ou aptes à dissoudre le tissu en épargnant la peau du moindre dommage
♦ Vivent généralement près de lieux abondant en petits organismes vivants et en eau.
♦ Le sel, en revanche, les assèche et peut leur être fatal.


Les Harpies
Espérance de vie : 70 ans
Taille moyenne : 1m70
Signes distinctifs : Ailes d'oiseau à la place des bras, serres d'oiseau à la place des jambes
Capacité à parler : Très basique
Compétences particulières : Capacité à voler, chant de sirène
Groupes concernés : Indépendant, Vreven
Détails : Les harpies sont des créatures exclusivement féminines, que certaines personnes appellent les sirènes des montagnes. Si les harpies normales ont un comportement très féral, toutes peuvent chanter d'une voix hypnotique, attirant ceux qui l'entendent jusqu'à son point d'origine.
Là où les harpies normales ont un visage aux traits d'oiseau et un bec acéré, celles ayant muté suite à la corruption ont souvent une apparence plus humaine et attirante, y comprit un visage humain, à l'exception des ailes et des serres.
Les harpies férales sont des créatures très territoriales, et traitent les harpies mutantes comme des abominations, préférant les abandonner dés qu'elles sont assez âgées pour tenter de se nourrir seules, mais pas assez pour voler par elles-mêmes, les empêchant ainsi de revenir au nid.
♦ Les ailes et les serres des harpies sont puissantes, les rendant facilement capable d'attraper et soulever un homme adulte dans les airs.
♦ Elles ont, comme les succubes/incubes, de besoins sexuels avérés. Mais, en revanche, ce besoin n'est pas vital pour les harpies.
♦ Comme les oiseaux, les harpies pondent des œufs pour se reproduire. Cependant, seules les matriarches, dans les groupes de harpies férales, profitent des mâles capturés pour pondre des eux fécondés. Les autres harpies pondent des œufs stériles.


Etc

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